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혼자해보는 공부

[16. 객체지향 언어의 개념과 사용방법]

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객체지향 언어

80년 초 소프트웨어의 위기 - 빠른 변화를 못쫓아감

해결책으로 객체지향 언어를 도입(절차적 -> 객체지향)

코드 재사용성이 높고 유지보수가 용이, 중복 코드 제거

객체지향 언어 = 프로그래밍 언어 + 객체지향개념(규칙) // 언어가 다른것이 아니라 규칙이 추가된 것

핵심개념 4가지
1. 캡슐화
2. 상속
3. 추상화
4. 다형성

 

 


 

 



클래스의 정의 / 클래스란 객체를 정의 해 놓은것
클래스의 용도 / 클래스는 객체를 생성하는데 사용 

객체의 정의 / 실제로 존재하는 것. 사물 또는 개념
객체의 용도 / 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름

제품 설계도가 클래스라면 완성된 TV는 객체라고 볼 수 있다.


객체 = 속성(변수) + 기능(메서드)

객체 : 모든 인스턴스를 대표하는 일반적 용어
인스턴스 : 특정 클래스로부터 생성된 객체(예:tv 인스턴스)

클래스를 인스턴스화 시켜서 인스턴스, 즉 객체를 만든다.
클래스는 객체를 생성하기 위해 필요하다.

객체의 필요성 : 객체가 가진 속성과 기능을 사용하기 위해 

 

 

 

 


 

 



1. 객체의 생성
클래스명 변수명; // 클래스의 객체를 참조하기 위한 ㅊ마조변수를 선언
변수명 = new 클래스명(); // 클래스의 객체를 생성 후, 객체의 주소를 참조변수에 저장

Tv t; // Tv클래스 타입의 참조변수 t를 선언
t = new Tv(); // Tv인스턴스를 생성한 후, 생성된 Tv 인스턴스의 주소를 t에 저장

2. 객체의 사용 
t.channe1 = 7; // Tv 인스턴스의 멤버변수 channe1의 값을 7로 한다.
t.channe1Down(); // Tv 인스턴스의 메서드 chnnelDown()을 호출한다.
System.out.println("현재 채널은 " + t.channe1 + "입니다.");

void channe1Down() { channe--;} // 채널은 6이 된다.


하나의 인스턴스를 여러 개의 참조 변수가 가르키는 경우 ( 가능 )
여러 인스턴스를 하나의 참조변수가 가르키는 경우 ( 불가능 )

참조위치는 여러 변수가 가르킬수 있지만 한변수가 여러 참조위치는 가르킬 수 없다.

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